miércoles, 4 de noviembre de 2015

Una Noche El Hombre Lobo - Reseña

'Cae la noche la aldea y una gigante luna llena presagia la aparición de un mal que escapa al entendimiento humano. El silencio sepulcral de la madrugada se ve súbitamente rasgado por un alarido de dolor. El chillido proviene de otra víctima más que perece entre las fauces del hombre lobo.'


Uno de mis géneros preferidos dentro de nuestro hobby es sin duda el de los roles ocultos con una mecánica de traidor. La manera tan inteligente que tienen muchos de estos diseños de repartir la información entre los jugadores y proponer un ambiente propicio en el que luchen por sonsacársela es sencillamente irresistible para mí. Hoy os vengo a hablar de un juego que, si bien no destaca por la innovación de su temática ni por la frescura de sus mecánicas, logra algo que no había experimentado antes: concentrar esa sensación de incertidumbre y desconfianza en un corto pero intenso periodo de 10 minutos. Hoy os vengo a hablar de One Night Ultimate Werewolf de Ted Alspach y Akihisa Okui.

Este juego de deducción, faroleo y traición admite de 3 a 10 jugadores de 8 años o más, se juega en unos 10 minutos y cuenta con versiones española y catalana publicadas de la mano de la joven editorial granollerense Viravi.

Portada molona.

Cómo se juega:

Si habéis jugado alguna vez a 'Hombres Lobo de Castronegro', todo lo que os voy a decir a partir de ahora os sonará bastante familiar. Se trata básicamente de un juego de equipos en el cual hay dos bandos claramente diferenciados: los malvados hombres lobo, cuya sed de sangre es insaciable, y el resto de la aldea que intenta, entre el caos causado por la muerte de sus vecinos, esclarecer el misterio antes de que la tragedia les vuelva a golpear. Como comprobaréis a continuación, las reglas son extremadamente simples y el hecho de que la partida la lleve una aplicación que recuerde a los jugadores lo que hace cada personajes presentes (compatible con dispositivos Android e iOS) facilita mucho el proceso de aprendizaje de las mismas.

La preparación es rápida como el juego mismo: antes de empezar a jugar, reparte a cada jugador una carta de personaje y coloca 3 cartas bocabajo en el centro de la mesa. Los jugadores miran su rol en secreto y lo dejan sobre la mesa de manera que esté al alcance de todos.  Cada partida de 'Una Noche el Hombre Lobo' (UNEHL a partir de ahora) se divide en dos fases principales: la noche y el día. Durante la noche, los jugadores mantendrán los ojos cerrados y solo aquellos jugadores cuyos personajes sean llamados por la aplicación se 'despertarán' e interactuarán de alguna manera con las cartas de la mesa o con los otros jugadores. Una vez la aplicación haya llamado a todos los roles con alguna 'acción nocturna', todo el mundo abrirá los ojos y comenzará el verdadero juego: una negociación bestial por convencer a los demás de vuestra inocencia mientras buscáis a los verdaderos traidores. 
Así es como verás a los demás jugadores hasta que se acabe la partida.
Una de las reglas más importantes del juego, aparte de que debéis tener los ojos completamente cerrados durante la noche (cosa que para ciertos jugadores es realmente difícil), es que no podéis volver a mirar vuestra carta de personaje al despertar. Si aunamos este concepto con la noción de que hay personajes que pueden intercambiar cartas, obtenemos un tremendo caos que deberemos descifrar si pretendemos tener la más mínima posibilidad de ganar.

Una vez los jugadores hayan despertado, la aplicación les dará 5 minutos (el cronómetro es ajustable) para discutir, acusarse sin fundamento, gritar, enfadarse, reírse de las mentiras descaradas de los demás y, al fin y al cabo, defender su propia coartada. Una vez se haya acabado el tiempo, es la hora de votar, todos a la vez, señalando a otro jugador. La persona con más votos, morirá. En caso de empate, todos los jugadores empatados morirán. Si al menos uno de los jugadores muertos era un hombre lobo, el equipo de los aldeanos habrá ganado, mientras que si ningún hombre lobo ha muerto, estos últimos se alzarán con la victoria.

Y esas son las reglas básicas del juego. Lo que le da cierta profundidad a la experiencia es sin duda la variedad de personajes y sus habilidades especiales. Estas no hacen más que complicar la ecuación de identidades hasta niveles desquiciantes. A continuación, echaremos un vistazo a los roles que forman parte de la aldea:

Captura de la aplicación gratuita.
1) Aldeano: Lo siento, te ha tocado ser el aldeano... no tienes ninguna habilidad especial, aunque al menos sabes que eres inocente (al menos antes de irte a dormir).

2) Hombre Lobo: Tu único objetivo es sobrevivir a esta alocada noche. Si lo logras, junto con los tuyos, habrás vencido. Durante la noche despertarás en busca de tus iguales. En caso de que estés solo, tendrás derecho a mirar una de las tres cartas del centro de la mesa, con la esperanza de conseguir una coartada con la que librarte. A diferencia de en otros juegos de este estilo, los malos no matan a nadie. En teoría el daño ya está hecho y ahora intentas salir impune de esta situación un tanto comprometida...

3) Vidente:  Tus poderes mágicos te permiten, cuando despiertes durante la noche, mirar la carta de cualquier otro jugador o dos del centro de la mesa. ¡Toda información es bienvenida ante un panorama como este!

4) Ladrón: Durante la noche, puedes robarle la identidad a otro jugador (literalmente quedándote con su carta y dándole la tuya). La gracia está en que puedes mirar tu nueva carta. Y sí, puede que al hacerlo te conviertas en el malo de la película.

5) Follonera: Tú no haces más que disfrutar con todo este caos. Aunque no te alegres de que haya muerto gente, eso es siempre mejor que vivir en una aldea donde no pase nada. Durante la noche, para rizar más el rizo, puedes intercambiar las cartas entre otros dos jugadores.

5) Curtidor: Curtir es un trabajo bastante duro y el sueldo es realmente penoso. Es por eso que odias tu vida y quieres morir. No despertarás durante la noche, ya que no tienes ninguna acción nocturna, pero, durante el día, pondrás todo tu esfuerzo en que te maten, pues ese es tu único objetivo. Si logras morir durante la fase de votación, habrás ganado en solitario. El curtidor no forma parte ni del equipo de los hombres lobo ni del de los aldeanos, él conforma un tercer equipo y solo ganará si logra morir.

6) Borracho: Vas tan ciego que no te enteras de nada. Has oído algo sobre probar que eres inocente, pero de verdad que no te importa lo más mínimo... Durante la noche, despertarás resacoso e intercambiarás tu carta de personaje con una del centro de la mesa sin mirarla. Hala, buena suerte defendiendo tu 'coartada' ante el furioso gentío.

7) Cazador: Si te matan, no te irás sin antes realizar un último y certero disparo: la persona a la que estás apuntando morirá inmediatamente, sin importar la cantidad de votos que tenga.

8) Masón: Como masones, os conocéis hasta el punto de no poder sospechar de otros masones. Siempre que se juegue con los masones, se incluirán las dos cartas. Cuando abras los ojos durante la noche, buscarás al otro masón. Si no ves a nadie, eso significa que la otra carta de masón está en el centro de la mesa. Ambos sois inocentes y formáis parte del equipo de los aldeanos.

9) Insomne: Si ya tenías problemas para conciliar el sueño, imagínate ahora con toda esta historia de hombres lobo sedientos de sangre pululando por la aldea. Eres la última en despertar durante la noche y tienes derecho a mirar tu carta para comprobar lo que eres.

10) Esbirro: Desde siempre has hecho el mal por mero placer y por eso estas bestias asesinas te resultan tan simpáticas. Formas parte del equipo de los hombres lobo. Si te matan pero los hombres lobo sobreviven, habréis ganado. Durante la noche, despertarás justo después de los hombres lobo y éstos levantarán el pulgar para que sepas quiénes son.

11) Cambiaformas: Siempre has guardado con muchísimo cuidado tu secreto. Tu poder te permite adoptar la forma de cualquier otro personaje. Durante la noche, abrirás los ojos y mirarás la carta de personaje de otro jugador. Ahora eres ese personaje. Si tu personaje tiene una acción de noche (Vidente, Ladrón, Follonera o Borracho), realízala inmediatamente. Eres probablemente el personaje más complejo del juego y el que más problemas psicológicos tiene.


Mi opinión:

La edición de Viravi rebosa calidad. Como en todo 'party-game' de roles ocultos, los componentes no son muy numerosos. Pero todo lo que viene en esta pequeña caja está muy cuidado. Cuando quites la tapa, te encontrarás con un manual de instrucciones de unas 8 páginas, 16 cartas de personaje, hechas de un cartón realmente grueso y resistente y con unas ilustraciones muy graciosas y caricaturescas (que intentan quitarle hierro al asunto del terror de los asesinatos y la pena de muerte) y, por último, 16 fichas de personaje que sirven para aclarar el entuerto y dejar constancia de quién ha dicho qu
é. Y ya está. Eso es todo. Y es en esto que nos encontramos con el primer inconveniente que tiene este UNEHL: en cuanto a material parece bastante caro. El precio del juego oscila entre los 22 y los 23 euros, y todos sabemos que por ese dinero podemos conseguir juegos con mucho más material que éste.

A pesar de esto, se puede defender el precio diciendo que contamos con una aplicación completamente gratuita, muy práctica y que está muy bien desarrollada (imagino que parte del precio tiene que ver con los gastos de dicha aplicación). Eso sin mencionar que la versión inglesa ya era así de cara y que, de hecho, Bézier Games nunca se ha caracterizado por ofrecer productos exactamente económicos, por lo que era de esperar que la versión española tampoco lo fuera. Así que, si el precio no os echa para atrás, debo deciros que la experiencia de juego que vais a adquirir con esta pequeña caja vale mucho la pena.

Equipo de los aldeanos y Curtidor
Nos encontramos ante una pequeña maravilla de diseño. Los señores Ted Alspach y Akihisa Okui se lo han montado para condensar en 16 cartas y 16 fichas (estas últimas un tanto superfluas) la quintaesencia del juego de traidores. Han logrado crear un 'party-game' adictivo como ninguno, que te dará horas y horas de diversión aunque las partidas duren tan solo 10 minutos.

Cuando leí que una de las reglas básicas del juego consistía en no poder mirar tu carta de personaje una vez despiertas, pensé que el juego estaría roto. ¿Cómo iba a defenderme si ni siquiera sabía cuál era mi rol? No podía estar más equivocado. Si se pudiera mirar la carta de personaje al despertar, el juego perdería toda la gracia. La verdadera diversión de este juego, en contraposición a otros del mismo estilo, yace en extraer la información a los demás jugadores. Son ellos, sus gestos, sus palabras y sus argumentos los que, a veces sin intención, desvelarán lo que ha sucedido en realidad y para ganar la partida tendrás que ser capaz de descifrar esos mensajes encriptados.

 El objetivo de los aldeanos es reconstruir lo que ha sucedido mientras tenían los ojos cerrados y el de los hombres lobo es actuar como el más leal de los aldeanos. Es por esto que nadie intenta ocultar lo que ha pasado durante la noche, sino que todos quieren explicar lo que han hecho o han visto (aunque a veces no hayan hecho ni visto nada) para tener una coartada que convenza a los demás.

En este juego, el engaño se utiliza como una herramienta para conseguir información y no como una manera de ocultarla, a no ser que juegues como hombre lobo, en cuyo caso la mentira es tu salvación. Por ejemplo, si te ha tocado alguno de los roles que mueven cartas de personaje (Ladrón y Follonera), puedes jugar a mentir sobre qué cartas has modificado con la esperanza de que la reacción de los jugadores a los que engañes te revele información sobre sus roles. La Vidente también puede hacer jugadas similares, mintiendo descaradamente sobre la carta que ha visto y observando cómo actúan sus compañeros/oponentes a la hora de defenderse o acusarla de ser hombre lobo por n haber acertado el personaje que ellos tienen en la carta.

Los malos malotes
Estamos frente a un juego mental. Los componentes son tan escasos porque en realidad son innecesarios. El juego recae completamente en los jugadores y esto, al mismo tiempo que su más grande virtud, puede ser uno de los problemas principales de UNEHL, así como de todo este género. Resumiendo: con el grupo equivocado, no funcionará. UNEHL exige ser jugado con gente a la que le encante hablar, farolear, expresar sus sensaciones e inventar cualquier excusa para convencer a los demás y esto significa que requiere jugadores bastante extrovertidos para ser disfrutado en su plenitud. He jugado a este juego con muchos grupos diferentes y mi conclusión respecto a esta problemática es que las mecánicas del juego son lo suficientemente sencillas como para que, después de unas cuantas partidas y una vez roto el hielo, incluso esos jugadores más tímidos puedan soltarse y empezar a participar en la discusión. Siendo sincero, y habiendo jugado con gente muy dispar, no recuerdo una partida aburrida. Aunque esto quizá se deba a que el ritmo del juego es tan veloz que no te da tiempo a aburrirte. Pero lo que quiero decir es que, si bien imagino que este juego no es para todo el mundo y que hay sin duda un público jugón al que nunca le atraería un juego así, creo que la calidad del diseño es tal que en mis ahora 34 partidas he podido ver en muchas ocasiones como gente que a priori no parecía disfrutarlo, ha acabado preguntándome dónde podían hacerse con su propia copia.

La rejugabilidad con estas 16 cartas es sorprendentemente alta. Cada personaje altera el juego de tal manera que crea nuevos modos de encarar la partida. Según el manual, una vez hayas aprendido las bases de cómo jugar con la partida prediseñada incluida en el mismo, puedes empezar a explorar las combinaciones de roles como más te plazca. Y esa sensación de libertad y de que cada partida es diferente es uno de los grandes pros de este UNEHL. Porque aunque la premisa es siempre la misma, los roles cambian, y mucho, el flujo la información y los métodos para obtenerla.

En conclusión, un pequeño gran juego de roles ocultos que le da un giro de tuerca al típico 'Hombres lobo de Castronegro', eliminando el narrador y añadiendo la presión del tiempo a los factores a tener en cuenta a la hora de aclarar quién es un inocente corderillo y quién es un lobo disfrazado de oveja. Mr. Blue Meeple recomienda fervientemente este filler rápido y molón.

Nota: 8,5/10

martes, 3 de noviembre de 2015

Pandemic - Reseña


Portada peliculera
¿Puedes salvar a la humanidad? El mundo te necesita para hacer frente a una de las mayores crisis sanitarias de la historia. Cuatro terribles enfermedades han subyugado a la población mundial y, si no haces algo al respecto, podrás observar cómo nuestra especie se extingue. Ésta es la aterradora premisa de Pandemic, un juego cooperativo para 2 a 4 jugadores, diseñado por Matt Leacock y publicado en 2007. En esta aventura, asumirás el rol de un miembro de un equipo especializado en la contención de enfermedades que lucha por mantener bajo control a cuatro letales virus a la par que intenta recolectar la información necesaria para curar a millones de enfermos. El tiempo, la contagiosidad y el pánico de la población están en tu contra. ¿Podrás sobreponerte a ellos y evitar que el mundo sucumba?

Cómo se juega:

Si ya sabes jugar a Pandemic, ¡pasa directamente a mi opinión!

El objetivo de los jugadores es encontrar curas para las 4 enfermedades antes de que se dé una de las
siguientes tres condiciones de derrota: Un jugador necesita robar cartas del mazo de juego y no quedan cartas en él; se han dado 8 outbreaks (brotes en la versión española); o bien hay que colocar cubos de una enfermedad sobre el tablero, pero se han acabado. Muchas maneras de perder, pero solo una de ganar.

Éste es un verdadero grupo de héroes.
El turno en Pandemic consta de tres sencillos pasos. Primero, realiza 4 acciones; luego, roba 2 cartas del mazo de juego (del cual  saldrán las cartas de ciudad - necesarias para curar las enfermedades - , los eventos y las temidas epidemias); y por último, coge y resuelve tantas cartas del mazo de infección como el nivel de propagación actual (que va de 2 hasta un máximo de 4).

Como he mencionado antes, cada jugador dispondrá de 4 acciones por turno. Por su bien, y por el de la humanidad, tendrá que optimizarlas y exprimir cada jugada al máximo. Las opciones que tiene para gastar dichas acciones son:

1) Viajar por tierra o por mar: en otras palabras, mueve tu peón desde donde esté a una ciudad conectada.

2) Vuelo directo: descarta una ciudad de tu mano para mover tu peón a esa ciudad.

3) Vuelo chárter: descarta de tu mano la ciudad en la que te encuentras para mover tu peón a cualquier ciudad del tablero.

4) Puente Aéreo: si tu peón se encuentra en un centro de investigación, puedes gastar una acción para moverlo a cualquier otro centro de investigación sobre tablero.

5) Construir un centro de investigación: descarta de tu mano la ciudad en la que te encuentras para construir un nuevo centro de investigación.

6) Tratar enfermedad: retira un cubo de enfermedad de la ciudad en la que te encuentras y devuélvelo a la reserva. Si ya se ha encontrado una cura para esa enfermedad, retira todos los cubos que se encuentren en una misma ciudad por una acción.

7) Compartir información: entrega de tu mano la ciudad en la que estés a otro jugador que se encuentre allí contigo o bien coge dicha ciudad de la mano de otro jugador.

8) Encuentra una cura: descarta 5 cartas de ciudad de un mismo color cuando tu peón se encuentre en un centro de investigación para curar la enfermedad de dicho color. Si no quedan cubos de esa enfermedad sobre el tablero (una vez encontrada la cura) se considera que la misma ha sido erradicada y las cartas de infección de su color dejan de tener ningún efecto.

Puedes repetir la misma acción tantas veces como quieras (hasta un máximo de 4 veces, obviamente). Cuando hayas acabado con tus acciones, robarás 2 cartas del mazo de juego. En él, te encontraras con cosas buenas, pero también con sorpresas muy desagradables. Las protagonistas dentro del mazo son las cartas de ciudad (12 de cada color, para ser exactos). Sin ellas, no podrías curar las enfermedades; la humanidad estaría perdida; y, peor aún, perderías la partida. Así que un punto crítico en la estrategia es saber administrarlas puesto que, aunque es tentador deshacerte de ellas para viajar más rápidamente, son bastante escasas y es importante llevar la cuenta de cuántas se han descartado. Aparte de estas cartas de ciudad, también hay cartas de evento. Éstas son habilidades especiales de usar y tirar que se pueden jugar en cualquier momento y que no cuentan como acción.

¡Malditas epidemias!
Probablemente estéis pensando que de momento todo suena demasiado fácil. Pero nos encontramos ante un escenario apocalíptico de magnitud mundial y no todo son cosas(cartas) buenas. Del mazo de jugador también robarás las cartas que son el motor principal de la diabólica inteligencia artificial de este juego y la principal razón de su dificultad: las epidemias. Estas cartas nos hacen seguir 3 pasos que nos acercan más a la destrucción de la humanidad.

1) Propagar: mueve el marcador de propagación (el que indica cuántas cartas de infección se roban por turno) un espacio adelante.

2) Infectar: roba la carta inferior del mazo de infección y añade 3 cubos de enfermedad a esa ciudad.

3) Intensificar: Éste es el peor paso de todos. Baraja la pila de descartes del mazo de infección (las ciudades que has ido infectando al final de cada turno) y colócalo encima del mazo de infección otra vez. Esto significa que las ciudades que ya tenían cubos de enfermedad volverán a infectarse, es decir, que echaremos sal a la herida.

Por si fuera poco, cabe destacar que el máximo número de cubos que puede haber en una ciudad es de 3. En el caso de que se fuera a añadir un cuarto cubo (una situación bastante común después de una epidemia), en vez de eso tiene lugar un brote. Todas las ciudades conectadas con el 'epicentro' del brote ganan un cubo de enfermedad del color de la ciudad original. Si esto sucede 8 veces (y creedme que no es tan difícil) el juego se acaba con la derrota de los jugadores.

Para alzarte con la victoria deberás encontrar las 4 curas antes de que el tiempo se te eche encima (se acabe el mazo de juego), demasiadas ciudades entren en pánico (haya 8 brotes) o una enfermedad se haya expandido hasta límites incontrolables (se acabe la reserva de 24 cubos de enfermedad de un color). ¡Buena suerte! La necesitarás.

Mi opinión:

Lo primero de lo que quiero hablar es de la producción del juego. Para esta reseña he utilizado la
segunda edición inglesa publicada por Z-Man games. Las ilustraciones son de un detalle exquisito y evocan perfectamente la sensación de agonía que caracteriza al juego. La portada es digna ser el cartel promocional de una película apocalíptica y esto calza muy bien con la temática propuesta por el juego. Un trabajo brutal de Chris Quilliams que destaca especialmente en las cartas de personaje, que buscan el realismo y la seriedad de un panorama como el que se nos presenta.

Por otra parte, se nota que el diseño los componentes principales (cartas y tablero) está dirigido a ser accesible y práctico. Un claro ejemplo de esto son las cartas de ciudad, que contienen una ilustración que nos indica dónde se encuentran sobre el tablero y puesto que la geografía no es una de mis virtudes es algo de agradecer. El tablero es bastante plano en cuanto a diseño y visualmente no hay mucho que admirar en él, ya que se trata de un mapamundi con unas cuantas líneas que conectan las 48 ciudades en las que se desarrolla el juego. Sin embargo, como las cartas de ciudad, es funcional y muy claro. Incluye un pequeño recordatorio de la estructura del turno que encuentro de lo más útil para jugadores nuevos o para quien pretenda enseñar el juego. También me parece genial que tenga un sitio predeterminado para los mazos y sus respectivas pilas de descarte, reduciendo así el espacio necesario para jugar. Se puede ver que a la hora de desarrollar este producto han tenido en cuenta facilitarnos la vida a los jugadores.

La calidad de los materiales es buena. El tablero es de cartón de buena calidad. Las cartas son de un
El Pandemic nos ayuda a encontrar Essen en el mapa.
buen grosor y no se marcan con facilidad. Los cubos de enfermedad son de un plástico translúcido, en contraposición a los típicos cubos de madera que venían en la primera edición del juego. Este pequeño cambio le da un brillo increíble al tablero (que en sí no destaca mucho visualmente) y hace que el juego entre mucho más por los ojos. Por último, los marcadores de brotes, propagación y de cura son de madera. Si bien estos últimos no son componentes estelares, cumplen su función y aguantan bastante bien el paso de las partidas.

Si algún inconveniente veo en la producción de este juego es la calidad de las bolsas de plástico incluidas en él. Son realmente frágiles y se rompen en muy poco tiempo. Aunque se trata de un problema de muy fácil solución, es algo que podrían haber tenido en cuenta a la hora de producir el juego. Supongo que se trata de una estrategia comercial para que te sientas más atraído por las placas de Petri incluidas en la primera expansión 'On The Brink'. Los hay que picamos con mucha facilidad. A pesar de esto y del tablero, la producción del juego es muy buena y da gusto jugarlo.

Ahora es el momento de hablar de lo más importante: su jugabilidad. El juego tiene muchísimas virtudes. Fue uno de los primeros juegos que adquirí cuando empecé mis andanzas por este hobby y, por méritos propios, sigue estando entre mis preferidos. Desde mi punto de vista, el factor que hace de este juego un diseño tan divertido es a la vez lo que lo hace tan difícil de ganar (sobre todo en niveles de dificultad altos): su impredictibilidad. Muchas veces, aunque sientas que lo tienes todo bajo control, presenciarás cómo se desencadena un verdadero infierno de brotes y, sin darte siquiera cuenta, te encontrarás ante una súbita derrota. Es esa tensión derivada de la incertidumbre lo que hace de Pandemic una experiencia tan entretenida a la par que adictiva. Pasas del cielo al infierno en un pestañeo. Y es esta montaña rusa de emociones lo que te hará jugar varias partidas seguidas.

Espacios para el mazo de infección y sus respectivos descartes.
De alguna manera, intentas poner orden en el caos que el mazo de infección te impone cada turno. Experimentarás muchas veces la ira del apocalipsis cayendo sobre ti y los tuyos y verás cómo lo que parecía una pequeña chispa se convierte en un verdadero incendio. Sentirás también que deberías estar en 10 sitios diferentes cuando solamente puedes estar en uno y, a menudo, tus cuatro acciones parecerán insignificantes en comparación con los devastadores efectos de las epidemias y los brotes en cadena. Pero cuando al final logres derrotar a la pandemia, la sensación será magnífica.

Pandemic es un verdadero reto. La versión básica diseñada para aprender a jugar incluye 4 cartas de epidemia en el mazo de juego, pero puedes personalizar la dificultad de tus partidas añadiendo más epidemias, hasta un máximo de 6 (¿Has perdido la cabeza?). Todo y ser capaz de darte rachas de derrotas, la complicación de las partidas no llega a ser frustrante. Es un juego difícil, pero no imposible de ganar (¡COMO EL MALDITO GHOST STORIES!). La IA del juego se puede derrotar y no tardarás mucho en cosechar tus primeras victorias. A la vez, como he mencionado más arriba, tienes la posibilidad de adaptar la dificultad a tus necesidades.

Los cuatro virus en las placas de petri que vienen en la primera expansión.
En lo que se refiere a las reglas, como es notorio en el resumen que he incluido en esta reseña, son simples y es un sistema que no da ningún tipo de problemas a la hora de enseñarlo a nuevos jugadores. Los objetivos, las acciones que puedes tomar, las condiciones de derrota y victoria y las restricciones son muy claras y accesibles, haciendo de este Pandemic un juego muy familiar. Es una perfecta puerta al género de los juegos cooperativos, aunando sencillez a la vez que profundidad en las decisiones a tomar, tanto como creación de sinergias entre las habilidades de los personajes. Es cierto que hay combos mucho mejores que otros: un equipo que incluya al médico (vacía una ciudad de cubos de enfermedad con solo una acción), el científico (encuentra una cura con una carta menos) y el investigador (no tiene ninguna restricción a la hora de compartir cartas de ciudad), tendrá la partida a veces demasiado cuesta abajo. Sin embargo, todos  los roles son críticos de cara a ganar la partida y no se debería subestimar a ningún miembro del equipo.

Habiendo hablado de tantas virtudes, no puedo sino mencionar algunos defectos (en mi opinión salvables). La primera gran culpa que se le atribuye a este juego es su propensión al denominado efecto 'alpha gamer' (algo así como 'jugón líder'). Esto consiste básicamente en que el jugador más experimentado en el juego tome todas y cada una de las decisiones de la partida argumentando que estás avocando al equipo a la derrota si no ejecutas la jugada que te acaba de proponer. Obviamente a nadie le gusta ser un esbirro y seguir órdenes jugando a un juego de mesa. Todos tenemos derecho a decidir qué hacer con nuestras 4 acciones. Si bien es cierto que gran parte del juego consiste en buscar entre todos la jugada óptima, todas las opiniones deberían ser escuchadas y la decisión final la debería tener siempre el jugador activo. Si no, la partida se convierte en un solitario rodeado de gente que se aburre. Sin embargo, este problema se puede solucionar siguiendo la simple regla social de escuchar a tus compañeros sin dejar de ser tú quien tenga la última palabra en tu turno.

Otro punto débil que le veo al juego es que la tensión que he mencionado antes, si bien es omnipresente durante la mayor parte de cada partida, se desvanece un poco llegados al final. Tanto si vas a ganar como si vas a perder suele estar claro con un par de turnos de antelación. Eso no significa que no se den casos en los cuales dependas de no robar una carta de infección determinada para salvarte o que te las arregles para resolver una partida que parecía perdida. De cualquier modo, ese no es el caso más común. Normalmente, el final se caracteriza por un anticlímax al cual te acostumbras con el paso de las partidas, pero que a priori puede resultar un tanto molesto. De todas formas, la emoción experimentada hasta llegar tanto a esa clara victoria como a esa insalvable derrota compensa con creces cualquier bajada de intensidad final.

¡Las expansiones también valen mucho la pena!
Concluyendo, se trata de un grandísimo juego cooperativo, muy accesible y muy adictivo (te verás encadenando partidas sin parar). La temática está perfectamente implementada en las mecánicas y, sin dejar de tener cierto nivel de abstracción, el juego te permite vivir una historia intensa, llena de emociones, de altibajos y de momentos heroicos. La producción está muy cuidada y da gusto tenerlo montado en la mesa. Es verdaderamente uno de mis juegos favoritos y, partida tras partida, lo confirmo aun más. No por nada se ha convertido en un referente en el género cooperativo. Un juegazo con todas las letras que es altamente recomendable.

Mr. Blue Meeple le da un: 9.5/10


PD: Si habéis llegado hasta aquí, solo puedo deciros una cosa: ¡gracias! Intentaré que la próxima reseña no se me vaya tanto en términos de longitud. ¡Pandemic es uno de mis títulos predilectos y no he podido evitar dejarme llevar!