¿Quién no ha deseado blandir un sable láser alguna vez? ¿Quién no ha soñado
con pilotar una X-Wing y realizar un disparo sobrehumano para así volar en
pedazos el arma definitiva del terrible Imperio Galáctico? ¿Quién no ha
fantaseado con subirse a un destructor imperial y machacar con blasters pesados la base secreta de la
escoria rebelde? Pues bien, todos aquellos que como yo os habéis visto sumidos
en estas ilusiones tan ficticias como fascinantes estaréis de enhorabuena, ya
que desde hace unos años Fantasy Flight Games (FFG) y, por extensión, Edge
Entertainment nos están haciendo cumplir dichos sueños a golpe de carta,
troquel y miniatura, en lo que parece un auténtico diluvio de títulos y
productos lúdicos que beben del aparentemente omnipresente universo de Star
Wars. X-Wing, Armada y el LCG de Star Wars son algunos de los juegos que la
editorial ha ido sacando al mercado y que han hecho las delicias de aquellos
que aunamos la pasión por los juegos de tablero y por la saga del señor George
Lucas. Por lo tanto, era solamente cuestión de tiempo que dieran a luz a un diseño que intentara
reproducir el aspecto más directo y crudo de la guerra contra el Imperio: la
acción de los campos de batalla. Imperial Assault es, en esencia, la propuesta
de FFG para llenar el nicho de combate táctico de miniaturas en su ya extenso
catálogo de productos con el sello Star Wars y, como era de esperar desde que
se anunció como una reimplementación del sistema Descent, no ha pasado
desapercibido. He aquí mi análisis de este título diseñado por Corey Konieczka,
Jonathan Ying y Justin Kemppainen, publicado a finales de 2014 en inglés y a
mediados de 2015 en nuestra lengua, y que admite de 2 a 5 jugadores con una
duración de 1 a 2 horas por partida.
Marcha imperial time... |
Lo primero que me gustaría mencionar antes de comenzar esta reseña es que
estamos ante un juego que trae dos modalidades en la caja básica. Sí, tenemos
dos maneras diferentes de disfrutar de Imperial Assault: el modo Escaramuza y
el modo Campaña. Dividiré, pues, mis impresiones en dos entradas independientes
puesto que, a mi parecer, la experiencia que se ofrece es lo suficientemente
distinta como para poder ser analizada por separado. Sin embargo, el apartado referente a la producción de los componentes será común. Dicho esto, empecemos.
Producción:
La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es uno de mis juegos
favoritos. La idea de tener a un jugador enfrentado contra un grupo de héroes
luchando ferozmente por cumplir una misión en una ambientación fantástica de
mazmorreo y dragones me captivaba. Así que cuando el CEO de FFG, Christian
Petersen, anunció en la Gen Con 2014 que dicho sistema de juego pasaría a ser
la base de un diseño con temática Star Wars, mi niño interior casi explota de
la emoción. Descent + Star Wars = Insufrible cuenta atrás hasta tenerlo en mis
zarpas.
Y así fue que cuando la preventa estuvo disponible, Mr. Blue Meeple se
dirigió a su FLGS (Friendly Local Gaming Store) y se hizo con un ticket que
valía por una caja llena de plástico y componentes de gran calidad. Porque, tal
y como nos tiene acostumbrados Edge, las cartas, las piezas de tablero, los
manuales, las miniaturas, los dados, las fichas y todo lo que viene dentro de
este monstruo cajil es de una calidad excelsa. Todo, desde el diseño gráfico de
los componentes hasta los dados personalizados, está cuidado al detalle tanto
desde un punto de vista estético como funcional para hacer de Imperial Assault
una experiencia mucho más accesible de lo que sus cuatro manuales pudieran indicar.
Dicho esfuerzo se aprecia en diferentes elementos: Las miniaturas reproducen
fielmente las ilustraciones en las que están inspiradas, haciendo así fácil el
reconocimiento de las unidades que tienen que entrar en batalla en cada escenario
al que nos enfrentemos; Las cartas describen de manera concisa y clara sus
habilidades y efectos; el manual principal hace una explicación lo
suficientemente diáfana de todos los mecanismos más relevantes del sistema de
juego como para que podamos comenzar a jugar sin tener que estudiarnos el
típico tocho de 30 páginas que normalmente viene asociado a un ameritrash de estas características; y
un largo etcétera. Todo esto no es sino un desarrollo apuntado a suavizar la
curva de aprendizaje que logra su cometido con matrícula de honor. Pero las
virtudes de la producción no se acaban aquí: el trabajo de ilustración es
titánico y las imágenes impresas en cada una de las cartas y piezas de tablero
logran situarte en el rico universo de la Guerra de las galaxias; la inclusión
de un manual general y un guía de referencia es un gran acierto que FFG ha ido
implementando en sus títulos más 'épicos' y que funciona a la perfección aquí
también; y la calidad y el detalle del plástico está bastante por encima de la
media.
Todo eso sin mencionar el precioso AT-ST. |
No obstante, hay un par de aspectos
que podrían mejorarse, como por ejemplo la ausencia de un sistema de
organización para las losetas de tablero, que agilice el montaje de cada
partida; la inclusión de cartas de despliegue que carecen de miniaturas que las
acompañen para que así caigamos en la compra indiscriminada de packs de
expansión; o la ausencia total de un inserto funcional que proporcione una
solución de almacenaje con cara y ojos. Aún así, el resto de componentes está
tan trabajado que estas pegas resultan ínfimas en comparación con las virtudes
de todo lo incluido en esta caja. En conclusión, la producción es soberbia y le
da al juego una capa extra de temática gracias al increíble trabajo estético
que hay detrás de cada pieza de este producto.
Sin embargo, la experiencia nos ha enseñado en muchas ocasiones que un
juego bonito no es siempre un juego bueno así que hablemos del diseño y la jugabilidad
de Imperial Assault para ver si está a la altura de su aspecto físico.
Modo Escaramuza:
En este modo de juego, dos jugadores enfrentarán equipos de héroes,
villanos y mercenarios en escenarios diseñados específicamente para esta
modalidad con el objetivo de conseguir 40 puntos de victoria (PV) antes que el
rival. Cada misión propone diferentes maneras de puntuar, pero la principal
fuente de PV es eliminar las miniaturas del bando opuesto. El gran cambio
respecto a las reglas del juego de campaña es que ninguna miniatura (héroes
incluidos) puede realizar más de una acción de ataque, a no ser que alguna habilidad
o carta diga lo contrario, cosa que le da al diseño un punto extra de táctica,
ya que intentaremos posicionarnos de la mejor manera para aprovechar dicho
único ataque.
Van a llover hostias como panes. |
Otro añadido, y quizá mi aspecto favorito de este modo de juego, son las
cartas de comando. Cada jugador construirá un mazo de 15 cartas con acciones
especiales o efectos sorpresa que le dan a cada partida un poco más de tensión.
¿Que te apartas para que no te pueda atacar con mi arma cuerpo a cuerpo?
Espérate que te doy un golpe de despedida. ¿Que te pensabas que tus miniaturas
estaban a salvo porque el Campeón de la Guardia Imperial sólo tiene una acción
de ataque? Pues juego 'Lluvia de estocadas' y ahora puede realizar 3 ataques
seguidos. Las cartas de comando añaden ese punto de toma y daca, de juego
rastrero y que da rabia, de un revés inesperado tras otro que hace de esta
modalidad una deliciosa caja de Pandora. Me encanta que el juego te de la
posibilidad de personalizar los mazos y los equipos, para explorar combos y
sinergias entre habilidades de personajes y las habilidades de las cartas de
comando. Ya sé que no es el diseño más original del mundo en este aspecto y que
hay miles de juegos que proponen y ofrecen lo mismo, pero ¿cuántos de ellos
vienen con una modalidad de campaña que ofrezca una experiencia completamente
variada y una historia coherente que te sumerja en el universo que pretende
representar? No me extiendo más sobre este aspecto porque quiero dedicar otra
entrada del blog a mis pensamientos sobre la campaña de la caja básica una vez
la haya acabado. Así que solo añadiré que siempre me han gustado los juegos
para dos que incentivan la interacción y que nos fuerzan a sacar el mejor
partido de una mano de cartas y, con un par de cambios realmente pequeños en el
sistema, han logrado plasmar eso con casi los mismos componentes.
Sutil... |
Cierto es que se puede oler a leguas la estrategia de marketing que hay
detrás de todo esta modalidad de juego: packs de expansión, packs de torneo,
organización de campeonatos, etc. Aún así, se agradece bastante que al adquirir
cualquier pack de aliado o villano, contemos con una misión para incluir dichos
personajes tanto a nuestras batallas a dos así como en la campaña. Creo que a
estas alturas el nivel de variedad en las escaramuzas es realmente alto si se
va al día en cuanto a expansiones, aunque esto no es necesario para que el
juego nos proporcione una cantidad considerable de partidas antes de
resultarnos repetitivo. Desde este blog os recomiendo que le deis una
oportunidad al modo escaramuza de Imperial Assault porque tiene mucho más que
ofrecer de lo que pudiera parecer en un principio: decisiones tácticas
interesantes, construcción de mazos y equipos, jugadas sorpresa, constante
interacción y, por ende, adaptación a situaciones cambiantes y reveses
inesperados, y un largo etcétera que os dejo sin revelar. He de reconocer que
no esperaba mucho de esta variante, pero ha resultado ser un 'segundo plato'
increíblemente satisfactorio que me veo jugando y disfrutando por mucho tiempo.