jueves, 24 de marzo de 2016

Star Wars: Imperial Assault (Modo Escaramuza) - Reseña

¿Quién no ha deseado blandir un sable láser alguna vez? ¿Quién no ha soñado con pilotar una X-Wing y realizar un disparo sobrehumano para así volar en pedazos el arma definitiva del terrible Imperio Galáctico? ¿Quién no ha fantaseado con subirse a un destructor imperial y machacar con blasters pesados la base secreta de la escoria rebelde? Pues bien, todos aquellos que como yo os habéis visto sumidos en estas ilusiones tan ficticias como fascinantes estaréis de enhorabuena, ya que desde hace unos años Fantasy Flight Games (FFG) y, por extensión, Edge Entertainment nos están haciendo cumplir dichos sueños a golpe de carta, troquel y miniatura, en lo que parece un auténtico diluvio de títulos y productos lúdicos que beben del aparentemente omnipresente universo de Star Wars. X-Wing, Armada y el LCG de Star Wars son algunos de los juegos que la editorial ha ido sacando al mercado y que han hecho las delicias de aquellos que aunamos la pasión por los juegos de tablero y por la saga del señor George Lucas. Por lo tanto, era solamente cuestión de tiempo que  dieran a luz a un diseño que intentara reproducir el aspecto más directo y crudo de la guerra contra el Imperio: la acción de los campos de batalla. Imperial Assault es, en esencia, la propuesta de FFG para llenar el nicho de combate táctico de miniaturas en su ya extenso catálogo de productos con el sello Star Wars y, como era de esperar desde que se anunció como una reimplementación del sistema Descent, no ha pasado desapercibido. He aquí mi análisis de este título diseñado por Corey Konieczka, Jonathan Ying y Justin Kemppainen, publicado a finales de 2014 en inglés y a mediados de 2015 en nuestra lengua, y que admite de 2 a 5 jugadores con una duración de 1 a 2 horas por partida.

Marcha imperial time...

Lo primero que me gustaría mencionar antes de comenzar esta reseña es que estamos ante un juego que trae dos modalidades en la caja básica. Sí, tenemos dos maneras diferentes de disfrutar de Imperial Assault: el modo Escaramuza y el modo Campaña. Dividiré, pues, mis impresiones en dos entradas independientes puesto que, a mi parecer, la experiencia que se ofrece es lo suficientemente distinta como para poder ser analizada por separado. Sin embargo, el apartado referente a la producción de los componentes será común. Dicho esto, empecemos.

Producción:

La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es uno de mis juegos favoritos. La idea de tener a un jugador enfrentado contra un grupo de héroes luchando ferozmente por cumplir una misión en una ambientación fantástica de mazmorreo y dragones me captivaba. Así que cuando el CEO de FFG, Christian Petersen, anunció en la Gen Con 2014 que dicho sistema de juego pasaría a ser la base de un diseño con temática Star Wars, mi niño interior casi explota de la emoción. Descent + Star Wars = Insufrible cuenta atrás hasta tenerlo en mis zarpas.

Y así fue que cuando la preventa estuvo disponible, Mr. Blue Meeple se dirigió a su FLGS (Friendly Local Gaming Store) y se hizo con un ticket que valía por una caja llena de plástico y componentes de gran calidad. Porque, tal y como nos tiene acostumbrados Edge, las cartas, las piezas de tablero, los manuales, las miniaturas, los dados, las fichas y todo lo que viene dentro de este monstruo cajil es de una calidad excelsa. Todo, desde el diseño gráfico de los componentes hasta los dados personalizados, está cuidado al detalle tanto desde un punto de vista estético como funcional para hacer de Imperial Assault una experiencia mucho más accesible de lo que sus cuatro manuales pudieran indicar. Dicho esfuerzo se aprecia en diferentes elementos: Las miniaturas reproducen fielmente las ilustraciones en las que están inspiradas, haciendo así fácil el reconocimiento de las unidades que tienen que entrar en batalla en cada escenario al que nos enfrentemos; Las cartas describen de manera concisa y clara sus habilidades y efectos; el manual principal hace una explicación lo suficientemente diáfana de todos los mecanismos más relevantes del sistema de juego como para que podamos comenzar a jugar sin tener que estudiarnos el típico tocho de 30 páginas que normalmente viene asociado a un ameritrash de estas características; y un largo etcétera. Todo esto no es sino un desarrollo apuntado a suavizar la curva de aprendizaje que logra su cometido con matrícula de honor. Pero las virtudes de la producción no se acaban aquí: el trabajo de ilustración es titánico y las imágenes impresas en cada una de las cartas y piezas de tablero logran situarte en el rico universo de la Guerra de las galaxias; la inclusión de un manual general y un guía de referencia es un gran acierto que FFG ha ido implementando en sus títulos más 'épicos' y que funciona a la perfección aquí también; y la calidad y el detalle del plástico está bastante por encima de la media.

Todo eso sin mencionar el precioso AT-ST.

No obstante, hay un par de aspectos que podrían mejorarse, como por ejemplo la ausencia de un sistema de organización para las losetas de tablero, que agilice el montaje de cada partida; la inclusión de cartas de despliegue que carecen de miniaturas que las acompañen para que así caigamos en la compra indiscriminada de packs de expansión; o la ausencia total de un inserto funcional que proporcione una solución de almacenaje con cara y ojos. Aún así, el resto de componentes está tan trabajado que estas pegas resultan ínfimas en comparación con las virtudes de todo lo incluido en esta caja. En conclusión, la producción es soberbia y le da al juego una capa extra de temática gracias al increíble trabajo estético que hay detrás de cada pieza de este producto.

Sin embargo, la experiencia nos ha enseñado en muchas ocasiones que un juego bonito no es siempre un juego bueno así que hablemos del diseño y la jugabilidad de Imperial Assault para ver si está a la altura de su aspecto físico.

Modo Escaramuza:

En este modo de juego, dos jugadores enfrentarán equipos de héroes, villanos y mercenarios en escenarios diseñados específicamente para esta modalidad con el objetivo de conseguir 40 puntos de victoria (PV) antes que el rival. Cada misión propone diferentes maneras de puntuar, pero la principal fuente de PV es eliminar las miniaturas del bando opuesto. El gran cambio respecto a las reglas del juego de campaña es que ninguna miniatura (héroes incluidos) puede realizar más de una acción de ataque, a no ser que alguna habilidad o carta diga lo contrario, cosa que le da al diseño un punto extra de táctica, ya que intentaremos posicionarnos de la mejor manera para aprovechar dicho único ataque.

Van a llover hostias como panes.
Otro añadido, y quizá mi aspecto favorito de este modo de juego, son las cartas de comando. Cada jugador construirá un mazo de 15 cartas con acciones especiales o efectos sorpresa que le dan a cada partida un poco más de tensión. ¿Que te apartas para que no te pueda atacar con mi arma cuerpo a cuerpo? Espérate que te doy un golpe de despedida. ¿Que te pensabas que tus miniaturas estaban a salvo porque el Campeón de la Guardia Imperial sólo tiene una acción de ataque? Pues juego 'Lluvia de estocadas' y ahora puede realizar 3 ataques seguidos. Las cartas de comando añaden ese punto de toma y daca, de juego rastrero y que da rabia, de un revés inesperado tras otro que hace de esta modalidad una deliciosa caja de Pandora. Me encanta que el juego te de la posibilidad de personalizar los mazos y los equipos, para explorar combos y sinergias entre habilidades de personajes y las habilidades de las cartas de comando. Ya sé que no es el diseño más original del mundo en este aspecto y que hay miles de juegos que proponen y ofrecen lo mismo, pero ¿cuántos de ellos vienen con una modalidad de campaña que ofrezca una experiencia completamente variada y una historia coherente que te sumerja en el universo que pretende representar? No me extiendo más sobre este aspecto porque quiero dedicar otra entrada del blog a mis pensamientos sobre la campaña de la caja básica una vez la haya acabado. Así que solo añadiré que siempre me han gustado los juegos para dos que incentivan la interacción y que nos fuerzan a sacar el mejor partido de una mano de cartas y, con un par de cambios realmente pequeños en el sistema, han logrado plasmar eso con casi los mismos componentes.

Sutil...
Cierto es que se puede oler a leguas la estrategia de marketing que hay detrás de todo esta modalidad de juego: packs de expansión, packs de torneo, organización de campeonatos, etc. Aún así, se agradece bastante que al adquirir cualquier pack de aliado o villano, contemos con una misión para incluir dichos personajes tanto a nuestras batallas a dos así como en la campaña. Creo que a estas alturas el nivel de variedad en las escaramuzas es realmente alto si se va al día en cuanto a expansiones, aunque esto no es necesario para que el juego nos proporcione una cantidad considerable de partidas antes de resultarnos repetitivo. Desde este blog os recomiendo que le deis una oportunidad al modo escaramuza de Imperial Assault porque tiene mucho más que ofrecer de lo que pudiera parecer en un principio: decisiones tácticas interesantes, construcción de mazos y equipos, jugadas sorpresa, constante interacción y, por ende, adaptación a situaciones cambiantes y reveses inesperados, y un largo etcétera que os dejo sin revelar. He de reconocer que no esperaba mucho de esta variante, pero ha resultado ser un 'segundo plato' increíblemente satisfactorio que me veo jugando y disfrutando por mucho tiempo.  

1 comentario:

  1. Hola Que tal...!!! estoy por entrar a imperial assault, pero tengo unas dudas: en modo escaramuza solo se despliega en la mesa las miniaturas, las fichas, las cartas de misión escaramuza, las cartas de despliegue y las cartas de mando escaramuza..???
    Y si tengo 8 figuras de las expansiones ejemplo ( Han, Lando, Chewbacca, Hara - Boba, Dengar, Bossk y IG-88 ) puedo jugar solo con las cartas que traen estas figuras..??? cantas de misiones y sus cartas de mando..???
    saludos y mil gracias por tu canal esta genial..!!!!

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