miércoles, 30 de diciembre de 2015

Mysterium - Reseña


Portada de la edición polaca.
'¿Por qué se mueven los ojos de los cuadros? ¿Cuál es la explicación de que haga tanto frío en esta maldita casa? ¿Qué son esos extraños ruidos que se oyen en el sótano durante la noche?' Tus clientes lo intuyen pero, de algún modo, se niegan a aceptarlo. La preciosa casa victoriana a la cual acaban de mudarse está encantada y tu trabajo es encontrar la manera de que el fantasma la abandone.

Así se nos presenta Mysterium, un juego cooperativo de 2 a 7 jugadores diseñado por Oleksandr Nevskiy y Oleg Sidorenko y publicado originalmente por Portal Games en 2013 bajo el nombre de 'Tajemnicze Domostwo' (algo así como Casa Misteriosa en polaco). Actualmente se puede encontrar una nueva versión distribuida por Asmodee y publicada por Libellud en la cual las ilustraciones de los componentes son diferentes (excepto en las cartas de sueño, que son idénticas a las de la versión polaca). Sin embargo, en esta entrada del blog os voy a hablar sobre la versión de Portal Games.

Cómo se juega:

Esta sección es simplemente un vistazo general a las reglas. Para aprender a jugar podéis descargaros de la BGG el manual del juego traducido por Frikiguías a nuestra lengua.

Mysterium es un juego cooperativo en el cual uno de los jugadores asumirá el papel de un fantasma atrapado en una mansión victoriana. El espíritu no descansará en paz hasta que se descubra al verdadero culpable del crimen por el cual fue injustamente acusado y ejecutado. Mientras tanto, el resto de los jugadores harán las veces de investigadores que intentan esclarecer el misterio y devolver así la tranquilidad a los atormentados propietarios de la casa. Si esto no fuera difícil de por sí, el fantasma no sabe quién es el asesino, pero sí recuerda quién estaba en la casa, dónde y qué estaban haciendo en el momento del homicidio. Aunque esto parezca poco (lo es), no os preocupéis puesto que llegados a un punto concreto de la partida, el fantasma tendrá una revelación y sabrá quién es el verdadero culpable. Tendréis 7 días (7 rondas) para aclarar este embrollo y comunicaros entre vosotros a través de sueños (unas cartas estilo Dixit), antes de que fracaséis vilmente y os despidan por incompetentes.

Al principio de la partida, el fantasma asignará a cada jugador y en secreto un sospechoso, un lugar de la casa y un arma (u objeto). En el centro de la mesa se colocarán boca arriba una serie de personajes, habitaciones y objetos (entre los cuales se encuentran los que se han asignado a cada uno de los jugadores). El número de cartas de cada tipo que se colocan sobre la mesa variará dependiendo de la cantidad de jugadores, así como de la dificultad de la partida.


En la zona de juego del fantasma, aparte de las cartas que hemos mencionado antes (las que se han asignado a los investigadores), se colocará un mazo de las llamadas cartas de sueño. Estas cartas, cuyas ilustraciones son realmente surrealistas y evocativas, son las herramientas con las que el fantasma tendrá que comunicarse con los investigadores durante cada una de las rondas. El límite de su mano es de 7, según las reglas de la versión ucraniana del juego, o 6 si nos regimos por la versión polaca. Personalmente, prefiero las reglas ucranianas, puesto que hacen que el final tenga un poco más de tensión.

Área de juego del fantasma.
Montar el juego puede ser un poco engorroso si tenemos en cuenta el hecho de que el fantasma tendrá que buscar de entre su propio mazo de cartas de sospechoso, localización y objeto aquellas cuyas ilustraciones coincidan con las que aleatoriamente se han colocado sobre la mesa a la vista de todos. Esto es una pequeña pega, pero tampoco os penséis que es un problema tan exagerado como en otros juegos durante cuya preparación se podría jugar una partida entera de este Mysterium (Mansiones de la Locura, por ejemplo). Sin embargo, una vez acabado este relativamente incómodo proceso, el desarrollo de una ronda es sencillo a más no poder. Durante cada día de esa semana de la que dispondréis para resolver el misterio, el fantasma elegirá, en el orden que desee, a cada uno de los investigadores para darles pistas sobre sus cartas asignadas. Una vez haya acabado de dar pistas a cada jugador, podrá recargar su mano hasta volver a tener 7 cartas de sueño y repetirá el mismo proceso hasta que haya dado información a cada uno de los investigadores. A medida que el fantasma vaya pasando pistas a los mortales que estén en la mesa, todos (excepto el propio fantasma) podréis ayudar al investigador que ha recibido la pista a descifrar a qué se refiere el espíritu con dicha carta. En Mysterium es muy normal aferrarse muchas veces a un clavo ardiendo, ya que las cartas son de todo menos concretas, por lo tanto no es raro oír cosas como:

" A: - ¡Creo que quiere que escojas el tubo de oxígeno! Está clarísimo, ¿ves toda el agua que hay en la carta?

 B: - No sé, quizá se está refiriendo a la cuchilla de afeitar, ya que los marineros no se afeitan mucho cuando pasan tiempo en altamar...

 C: - ¡No tenéis ni idea! Clarísimamente quiere decir 'plancha'. ¿Es que no lo veis?"

Cartas de personaje, localización y objeto en una partida a 4 jugadores.
Todo esto mientras el fantasma se muerde los labios para no decir ni revelar nada más de lo que las cartas puedan transmitir. Cuando el fantasma haya acabado de dar pistas a todos los jugadores, éstos votarán la que creen que es la carta (sospechoso, localización u objeto) a la que se refería el espíritu en sus pistas.


Así pues, una vez hayáis descubierto todo lo que se os había asignado al principio de la partida, vuestro estimado espíritu tendrá una revelación y sabrá quién es el auténtico asesino. En otras palabras, barajará las cartas de sospechoso de todos los jugadores y robará una al azar: ¡ésta pasará a ser la identidad del impune homicida! Entonces se jugará una ronda especial en la cual el fantasma dará sólo 3 pistas que serán compartidas por todos los jugadores: una de ellas hará referencia a el asesino, otra a la escena del crimen y la última al arma utilizada para acabar con la vida de la víctima. El truco está en que no sabréis a qué se refiere cada una de las pistas. Si acertáis, habréis ganado la partida, si falláis y no os quedan días para volverlo a intentar el fantasma jamás podrá ser liberado puesto que os despedirán por inútiles.

Mi opinión:

Mysterium ha sido definido en miles de ocasiones como una mezcla perfecta entre el Cluedo y Dixit. Nunca he jugado al Cluedo (ni tengo interés en hacerlo) pero puedo ver diversos puntos en común con Dixit: estamos ante un juego que premia la comunicación de ideas bastante abstractas a través de un medio que no nos facilita la vida precisamente; también está presente el uso del artwork como simbología para expresarnos como el fantasma, quien deberá hacer uso de detalles en las ilustraciones para llevar a cabo dicha tarea; y en el que un solo jugador es el encargado de hilvanar un mensaje que el resto lucharán por descodificar. Incluso la cantidad, el tamaño y el estilo de las cartas de sueño incluidas en la caja básica de la versión polaca del juego parecen ser guiños al ganador del Spiel des Jahres de 2010. De hecho, se podria jugar a Mysterium con las cartas del Dixit y viceversa. Sin embargo, existe una gran diferencia entre ambos títulos: mientras que en Dixit la correlación de ideas se realiza a través de una pista verbal, en Tajemnicze Domostwo las asociaciones de conceptos son puramente visuales, puesto que el fantasma relaciona las ilustraciones de sus cartas de sueño con las imágenes de los diferentes elementos que hay sobre la mesa. Esto resulta en que la comunicación sea, si cabe, más complicada.  

Si comparar a este Mysterium con Dixit no fuera suficiente para expresar mi opinión sobre las ilustraciones, os diré que son de una calidad excelente, especialmente en las cartas de sueño. Un gran trabajo de Igor Burlakov, Mariusz Gandzel y Karolina Węcka. Lo único que quizá no termina de convencerme en términos de diseño gráfico es la portada del juego. Encuentro que es un tanto aburrida, falta de atractivo y que no le hace justicia al juego que se encuentra en el interior de la caja. El resto de componentes, en su mayoría cartas, son de una calidad aceptable (en la línea de Portal Games): cartas de buen grosor, pequeños tableros de cartón de calidad y unas fichas de madera muy prácticas, aunque, eso sí, bastante sosas. Si tuviera que encontrarle algún inconveniente a la producción es que la caja de tamaño estándar en la que se nos presenta está verdaderamente llena de aire. Se podría haber comercializado el juego en una caja mucho más pequeña, ahorrándonos así espacio de estantería. Pero no nos quejemos tanto que en verdad el juego es correcto en cuanto a su relación calidad-precio y la diversión que proporciona eclipsa este pequeño inconveniente. 

Detalle de algunas cartas de sueño.

Cuando las piezas de un juego son tan minimalistas (por supuesto exceptuando las cartas de sueño), queda claro que el diseño se centrará en los jugadores y en la interacción social entre ellos. En este caso, puesto que la idea central de Mysterium gira en torno a un sistema de comunicación no verbal y no hay nada más social que la comunicación (en cualquiera de sus formas), el juego encaja con lo que sus componentes vaticinan: simplicidad en su desarrollo y una buena dosis de debate lúdico entre los investigadores.

Seré directo en mi opinión: Mysterium es un gran juego y hay diversas razones por las que os digo esto. La primera de ellas su accesibilidad: todo el mundo puede jugarlo y pasárselo en grande. Sus reglas son bastante breves y fáciles de enseñar, y la experiencia de juego que ofrece logra captivar a todo tipo de público, desde los más jugones hasta los jugadores más ocasionales.  Esto se debe principalmente a que la historia en la que nos sumerge es tan efectiva como manida. Todos hemos visto o leído una historia similar alguna vez y, aún así, los relatos sobre crímenes imperfectos y fantasmas atrapados en majestuosas mansiones victorianas siguen siendo objetivo de nuestro interés. Mysterium consigue condensar esta idea en un juego bastante rápido (30 - 60 minutos) que nos deja protagonizar nuestra propia novela de Agatha Christie (mezclada con toques de Edgar Allan Poe) apta para todos los públicos.

Otro de los motivos por los que vale la pena echarle un vistazo al juego de hoy es que engancha mucho. De alguna manera, logra que nos metamos en nuestro papel e intentemos descifrar el enigma poniendo todo nuestro intelecto a trabajar. He tenido la oportunidad de disfrutar del reto con diversos grupos de jugadores, y la reacción ha sido siempre una involucración por parte de todos, tanto de los investigadores como del fantasma. Cuando un juego logra que el mundo que te rodea desaparezca durante un rato y te sumerge tanto en la tarea que tienes que llevar a cabo, es que los creadores del mismo han hecho los deberes.

Algunos de los investigadores.
La siguiente razón por la cual este es un juegazo es el hecho de que ofrece dos experiencias de juego completamente diferentes dentro de un mismo sistema. No tiene nada que ver ser el fantasma con ser uno de los investigadores. Hacer el papel del espíritu es mucho más estresante. Primeramente, estás completamente solo y gran parte de la responsabilidad de que las cosas vayan bien recae sobre tus hombros. Por otro lado, las cartas de sueño nunca ayudan y están llenas de un montón de detalles que pueden confundir fácilmente a quien va dirigido el mensaje. Sin embargo, es realmente divertido estar en esta posición, puesto que puedes ver cómo tus amigos deconstruyen tus ideas o, directamente, las tergiversan y les dan la vuelta. Es un proceso tan frustrante como cómico. Y te verás muchas veces luchando por mantener tu mejor cara de póquer cuando ves que tu pista 'tan clara' resulta en un total fracaso y tus compañeros escogen algo diametralmente opuesto a lo que intentabas decirles. Si alguna palabra define el papel del fantasma a la perfección esa es 'impotencia'. La dificultad de esta tarea se reduce sustancialmente cuando aquellos con los que juegas te conocen y pueden tener en cuenta cómo funciona tu cerebro. Sin dejar de ser endemoniadamente complicada, la comunicación entre el fantasma y los detectives es un poco más fluida cuando se pueden utilizar anécdotas o bromas en común como la base de los mensajes. Con todo esto no pretendo decir que el trabajo de los investigadores sea más fácil. Ni mucho menos. Tener que interpretar las ideas de un fantasma atrapado durante tantas décadas en una casa y que ni tan sólo sabe quién es el verdadero culpable no es moco de pavo. Por si esto fuera poco, las ilustraciones de las cartas de sueño son tan abiertas a la perspectiva con la que se las mire que puedes volverte loco intentando descodificar el mensaje. Por suerte, contarás con la ayuda de tus compañeros para encaminarte (aunque, en muchas ocasiones, te hagan perder el norte). Has de tener muy claro que como investigador, tu mayor enemigo será el tiempo. Cuanto más rondas tardes en dar con la respuesta adecuada, menos margen tendrá tu equipo para resolver el crimen. Así que la presión de ver como todos avanzan en sus pesquisas mientras tú sigues estancado en el maldito objeto suele ser bastante grande. Pero no temas, que al fin y al cabo es solo un juego. En resumidas cuentas, la cosa cambia muchísimo dependiendo del papel que te toque desempeñar.


Algunos sospechosos.
En lo que respecta a la rejugabilidad, es cierto que puedes acabar cansándote de ver las mismas cartas de sueño una y otra vez. Sin embargo, estamos ante un título fácilmente expandible y que ha recibido una muy buena acogida por parte de la comunidad lúdica, así que no tardarán en llover nuevos packs de cartas con los que añadir variedad a las partidas. En cuanto a su sistema, es una experiencia que no cansa ni se hace repetitiva porque cada fantasma aplicará su propia perspectiva a la hora de confeccionar las pistas, resultando en un 'lenguaje' distinto cada vez.

Para concluir solo puedo decir que a pesar de que el alto nivel de expectación en torno al juego y el gran número de reseñas positivas parecían indicar que sería un diseño de calidad, mi experiencia con Mysterium ha sido mejor de lo que esperaba ya que no ha dejado de sorprenderme la cantidad de diversión que viene dentro de la caja y lo fácil que es jugarlo con todo el mundo. Este es un juego que sin dudas verá mesa durante las navidades y amenizará las sobremesas del final de año. O sea que si lo que buscáis es un juego con el que contagiar con el virus de nuestro hobby a los no jugones, que enganche, que os lo pidan y que también funcione como un reloj y sea un reto para los más estrategas, Mysterium es una opción a tener muy en cuenta puesto que logra que todos pongan el coco a trabajar durante un buen rato. ¡Altamente recomendado!



Mr. Blue Meeple le da un: 9.2/10