domingo, 14 de febrero de 2016

Pandemic Legacy - Reseña (Sin spoilers)

Como ya he mencionado en una de mis reseñas anteriores, Pandemic es uno de mis títulos predilectos. Así que cuando me enteré de que Matt Leacock y Rob Daviau se traían entre manos una versión del famoso cooperativo en la cual se enfatizaba el aspecto narrativo de la experiencia y la progresión de los personajes, supe que tendría que hacerme con una copia.

Aunque no lo parezca, ambas versiones son completamente iguales.

Heme aquí, pues, para contaros mis pensamientos sobre la campaña, el diseño y la frenética escalada de Pandemic Legacy hasta la posición número uno del top de la BGG (la página web sobre juegos de mesa por excelencia). Pero si no lo habéis jugado aún y sois extremadamente sensibles a los ‘spoilers’, no os alarméis. No tengo la más mínima intención de desvelar nada de la trama, ya que una gran parte de la gracia del viaje que supone este juego, está en el descubrimiento de nuevas reglas, nuevas condiciones de victoria y nuevos retos cada vez que lo saquemos a la mesa. Sin más dilación, empecemos.

Cuando se desprecinta la caja de Pandemic Legacy hay dos elementos que llaman la atención: el primero es una paquete de carpetas que vienen tapadas por una plancha de cartón que reza ‘Top Secret’; y el segundo es un conjunto de cajas cerradas y numeradas del 1 al 8. Antes de que nos abalancemos y lo desprecintemos todo como locos (que es lo se hace cuando se abre un juego nuevo), nos encontramos con una pequeña nota nos explica que no debemos abrir nada sin que se nos indique lo contrario, así que si sois amantes del arte del unboxing, aquí os vais a tener que contener. Explorando más a fondo el contenido que sí está disponible, nos encontramos con los componentes necesarios para jugar una partida al Pandemic de toda la vida y poco más. Quizá lo único que destaque sea el manual, ya que es sorprendentemente breve y posee una considerable cantidad de páginas en blanco que se irán rellenando con pegatinas que añadirán nuevas reglas según vayamos avanzando.

Detalle del interior de la caja.

Mi opinión:

En Pandemic Legacy intentaremos salvar el mundo a lo largo de una campaña que puede jugarse entre 12 y 24 sesiones. Cada dos partidas representan un mes en el transcurso de un año ficticio en el cual se desarrolla la historia con tintes distópicos y, por momentos, post-apocalípticos a la que de dos a cuatro jugadores podrán enfrentarse. Como he mencionado antes, la campaña se puede jugar entre 12 y 24 sesiones porque si ganamos la partida del mes X a la primera, no jugaremos la ‘revancha’ de dicho mes. Así pues, es posible acabar el juego en 12 sesiones (aunque según mi experiencia, se me antoja bastante complicado). Todos los sucesos, giros narrativos y cambios estructurales del diseño vienen recogidos en el motor central de este título: el mazo Legacy. Y aunque no puedo deciros mucho respecto a él, sí que afirmaré que abrirnos camino a través de esa baraja de cartas aparentemente normal, resulta similar a vivir una serie de acción (con toques de thriller) en primera persona. Ver cómo tus decisiones y resultados afectan a la trama, modifican la dificultad o tienen desenlaces en ocasiones fatídicos para la humanidad, es un verdadero placer lúdico de alto nivel y hacen que este juego marque a quienes lo experimenten. Por si esto fuera poco, este diseño da una sensación de narración tan completa mientras dure que una vez acabes la campaña, no tendrás la necesidad de volverlo a jugar.

Mazo Legacy
Y con ese ‘mientras dura’ entramos en uno de los aspectos más criticados del juego: su falta absoluta de rejugabilidad. Cuando la historia toque su fin tras esas 12-24 partidas, no habrá nada nuevo que descubrir y, si bien es cierto que es posible jugar más veces utilizando nuestro tablero personalizado de Pandemic y algunas de las nuevas reglas, la esencia que hace de este título el bombazo en el que se ha convertido ya no estará allí, puesto que el factor novedad muere junto con la última carta del mazo Legacy. Esta cuestión provoca que nos planteemos el valor real de un juego de mesa. Los 45 euros por los que podemos adquirir este título nos darán un set limitado de partidas, lo cual, a priori, puede ser visto como algo negativo. Sin embargo, ¿qué pasa con la experiencia que se nos propone? ¿Sólo por el hecho de que estemos ante un producto de duración finita, estamos siendo timados? o, por el contrario, ¿Pandemic Legacy vale ese dinero?

Para mí responder dichas preguntas no podría ser más sencillo: 45 euros por las 22 partidas que he jugado a Pandemic Legacy me parece incluso poco dinero. La historia que este juego logra que protagonices de principio a fin se queda grabada en tu retina hasta el último detalle. El deleite del descubrimiento; la sensación de que cada partida que juegas impactará inequívocamente a la siguiente; la persecución de objetivos a corto y largo plazo; las mecánicas nuevas e innovadoras (respecto al diseño original) que sirven a la perfección los propósitos de la historia; y la evolución e incluso la pérdida de los personajes, valen con creces cada céntimo de su PVP. Por no mencionar que una gran parte del poder de este diseño yace en el hecho de que sabemos desde un principio que se acabará y tendremos una caja llena de componentes inservibles y cartas rotas. No obstante, la experiencia y la historia, el drama y el estrés, la tristeza y la alegría, perdurarán para siempre. Tanto es así, que mi novia ha tenido la idea de enmarcar el tablero y conservarlo como un recuerdo (y un flagrante spoiler para todo el que venga a casa) de lo que pasamos durante el año en el que salvamos a la humanidad. Siendo sinceros, hay muchos juegos en nuestras colecciones de un precio incluso más elevado y que, ni por asomo, han sido jugado tantas veces, con lo cual, creo que adquiriendo Pandemic Legacy recibiréis un buen producto por vuestro dinero y os aseguro que estaréis satisfechos.

Sin embargo, no todo son rosas: Pandemic Legacy es pura narrativa y, como tal, está diseñado para ser jugado con una mínima regularidad. Si vuestro grupo tiene dificultades para quedar con cierta asiduidad, quizá la experiencia de la que os he hablado no sea igual, puesto que mucho tiempo entre partidas hará que olvidéis detalles importantes de las reglas, opciones o sucesos de la campaña. Aún así, la curva de aprendizaje es tan suave que creo que es posible disfrutarlo incluso en sesiones más esporádicas, ya que el diseño es sublime. Todas las nuevas mecánicas que van apareciendo a lo largo de los meses son explicadas y desarrolladas con el tiempo suficiente para que las asimilemos antes de añadir más elementos a la receta. Si tuviéramos que aprender desde el principio el juego tal y como es en el mes de noviembre, nos encontraríamos con una densidad de reglas bastante alta y una dificultad de aprendizaje elevada, pero tal y como está planteado el mazo Legacy, progresaremos absorbiendo las novedades sin mayores problemas. Matt Leacock y Rob Daviau se merecen una matrícula de honor por lograr que algo tan complejo como un juego de mesa con un aspecto narrativo tan fuerte que recuerda a una película, sea tan cohesivo como accesible. Así que es posible jugarlo con poca regularidad aunque para sacarle todo el jugo es recomendable sacarlo a mesa con bastante frecuencia.
Otro aspecto que podría echar atrás a algunos (y que está intrínsecamente relacionado con su con la condición de juego 'descartable') es que en muchas ocasiones tendremos que destruir componentes, pintar el tablero o ciertas cartas, deshacernos de ciertos elementos, llenar el tablero de pegatinas, etc. A mí es algo que no me molesta puesto que hace de la experiencia algo, si cabe, más especial, más personalizado y más duradero (aunque esto último suene irónico). Nunca antes había hecho nada de eso y, a pesar de que no lo parezca, es imposible negar que es increíblemente placentero... Es algo así como saborear un poco de lo prohibido. Sin embargo, hay mucha gente a la que pagar dinero por un juego para irlo rompiendo poco a poco porque éste mismo te lo exige es algo que no les entusiasma demasiado, y puedo entenderlo. 
¡No hay dolor!

Como resultado de esto, en la BGG hay bastantes foros en los cuales se proponen ideas sobre 'cómo hacer que tu Pandemic Legacy sobreviva a la campaña', proponiendo mil trucos para poderlo dejar todo como nuevo. En mi opinión, la idea de este diseño perdería muchísimo (como ya he mencionado antes) sin esa sensación de que cuando acabes los componentes no servirán para nada o si no os dierais la libertad de hacer añicos unas cuantas tarjetas de cartón y tirarlas a la basura. Entiendo que es difícil hacerse a la idea de que esa carta que estáis a punto de despedazar no os servirá nunca más para nada, pero este diseño te incita a dejarte llevar en este sentido y a reservar todas tus pequeñas manías de jugón con TOC para el resto de títulos de tu colección. En otras palabras, disfrútalo sin remordimientos, rompe, pinta y pega lo que haga falta, que ya verás cómo no te arrepentirás. Yo me considero una persona bastante maniática con mis juegos, me gusta que todo esté bien conservado (si es posible enfundado) y me molesta que la gente doble las cartas o haga marcas en el tablero al mover las miniaturas, pero aún así he disfrutado como loco con este juego. Si este aspecto de Pandemic Legacy no os convence quizá deberíais volveroslo a plantear, porque si yo he podido, vosotros también y, al fin y al cabo, es solo un juego.

A pesar de que siempre me he considerado un acérrimo fan de Pandemic, no puedo negar que esta vuelta de tuerca sobre el mismo concepto no solo ha dejado a su predecesor en segundo plano sino que además ha logrado colarse entre mis 10 juegos favoritos de todos los tiempos y me ha hecho vivir una historia que recordaré por mucho tiempo. Y es exactamente por esta razón por la cual no me sorprende en lo más mínimo que hay escalado posiciones hasta convertirse en el flamante nuevo número uno de la Board Game Geek. Creo de verdad que es merecedor de este puesto y, aunque no puedo afirmar que es mi juego preferido ya que no tengo ninguno que ocupe esa posición para mí (aún), he de reconocer que ha estado y está cerca de convertirse en él porque lo que he vivido salvando al mundo no tiene comparación con lo que me haya dado ningún otro diseño ni vivencia lúdica.



Para ir concluyendo, me  gustaría hablar de la posibilidad de rejugarlo. Como he dicho antes, una vez el cuento toca su fin, sientes que la experiencia ha sido completa y no hay necesidad de intentarlo de nuevo para sentirte satisfecho. Sin embargo, ante la pregunta '¿Lo volverías a hacer?' me cuesta decir que no por las sensaciones tan positivas que me ha dejado esta primera vuelta. Quizá dentro de un tiempo, cuando haya olvidado algunos detalles y pueda volver a sorprenderme al robar cartas del mazo legacy, pueda plantearme adquirir otra caja e iniciar una nueva aventura que, por el sistema, sé que será muy diferente a la primera, pero de momento me conformo en el esperanzador subtítulo del juego: Primera temporada.   


Mr. Blue Meeple le da un: 10/10

3 comentarios:

  1. Mi duda respecto a este juego, que debe ser un juegazo pues prácticamente todas las reseñas son positivas, consiste en saber si una vez terminada la campaña se puede jugar con los componentes a Pandemic normal.

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  2. ¡La respuesta es un rotundo sí! Una vez acabada la campaña, los componentes que te quedan en la caja son los de cualquier copia básica de Pandemic y, quitando las pegatinas que se van añadiendo a lo largo de la historia, pues jugar perfectamente al original. Lo único que cabe destacar es que en Pandemic Legacy se incluyen sólo 5 copias de la carta de epidemia, mientras que en el Pandemic de toda la vida vienen 6, lo cual limitaría un poco la posibilidad de jugar niveles de dificultad superiores. Sin embargo, la experiencia vale muchísimo la pena y, si juegas con las reglas de limitación de movimiento implementadas en esta nueva versión, creo que esa sexta carta de epidemia no es necesaria para que el juego sea realmente difícil de ganar. ¡Gracias por pasarte y comentar!

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  3. Tengo un par de dudas, aún no he empezado a jugar al legacy y en las instrucciones me surgen dos dudas:
    1. Secuelas. Éstas ocurren cuando tu personaje está en una ciudad con brote, vale, ¿pero esto también incluye las ciudades aledañas donde se difunde? Por ejemplo, estoy en París y sale la tarjeta de Madrid que ya tiene 3 cubos, hay brote y París que está al lado se ve afectada con un cubo, ¿eso me hace padecer una secuela o solo si hubiera estado en Madrid?
    2. En la página 13 se explica el aumento de pánico por los brotes peo el último párrafo me lían un poco, dice " en las partidas siguientes es posible que alguna ciudad quede aislada de tal manera que los brotes que se produzcan en ella no afecten a las adyacentes. En este caso, aumentad el nivel de pánico de esa ciudad que ha sufrido el brote pero no mováis el indicador de brote" Según esto entiendo que si me sale Santiago de Chile y Lima y Buenos Aires están arrasadas no hay brote (no se mueve el indicador) y no les pongo cubito amarillo, solo tendría Santiago sus 3 cubos ¿no? pero una ciudad que ya estaba arrasada sí puede tener más brotes ¿no? al menos eso dice en el párrafo anterior.
    Gracias

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