2008 - Keltis
Se me hace difícil idear una introducción para Keltis que os de una idea
sobre qué ambientación utiliza el juego, ya que una de las cualidades que mejor
lo definirían es su absoluta ausencia de temática. A pesar de que este sea un
rasgo común en muchos de los títulos publicados por el increíblemente prolífico
y aparentemente incansable Reiner Knizia (Tigris y Éufrates, Exploradores,
Korsar, El Señor de los Anillos, Kingdoms, Age of War y otros 600 juegos más),
lo cierto es que las mecánicas en aquellos juegos suyos que he tenido la
oportunidad de probar suelen ser tan simples como matemáticamente afiladas. En
este aspecto, Keltis no es una excepción: el juego funciona como un reloj y,
con su buena dosis de azar mezclada con una gestión de mano interesante, es lo
suficientemente adictivo como para ganarse un sitio en mi estantería.
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Una portada más aburrida, por favor. |
Ficha técnica
Diseñador: Reiner Knizia
Ilustradores: Martin Hoffmann y Claus Stephan
Año: 2008
Número de jugadores: 2 - 4
Duración: 30 min.
La idea en Keltis es jugar cartas con el objetivo de hacer avanzar vuestras
fichas de madera el máximo posible para conseguir los preciados puntos de
victoria que os darán la partida. Las cartas vienen en 5 colores diferentes y
están numeradas del 0 al 10. Cada uno de esos de colores (a saber, azul, verde,
amarillo, rojo y lila) se relaciona con uno de los 5 caminos diferentes por los
cuales podréis mover vuestras fichas. Los números, por otro lado, restringen la
manera en la que jugaréis las cartas, ya que al iniciar cada set hay que decidir
si las agruparemos de manera ascendente o descendente y respetar ese sentido durante
el resto de la partida. Por ejemplo, nunca podréis jugar un 2 si el sentido de
vuestro set es ascendente y ya habéis jugado un tres.
En su turno cada jugador podrá añadir una carta boca arriba a uno de sus
sets o bien desechar una carta, también boca arriba, en la pila de descartes
del color correspondiente. Gran parte de la estrategia en Keltis consiste en
mantener dichas pilas de descarte bajo control por la simple razón de que en la
fase del turno en la cual los jugadores recargan su mano, podrán escoger entre robar
su nueva carta del mazo o bien de cualquiera de las pilas de descartes
disponibles en ese momento. En otras palabras, tendréis que vigilar lo que
descartéis para no ayudar a vuestros oponentes. La partida concluirá, pues,
cuando una quinta ficha alcance la denominada 'zona de victoria' (la cual
comprende las 3 últimas posiciones de cada camino) y se realizará el recuento.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador.
Mi opinión:
La presentación de Keltis es tremendamente aburrida. La portada del juego
no es más que un fondo verde con una especie de runas difuminadas, el logo del
juego y una piedra oval con su respectiva sombra que me trae a la mente un
huevo de dinosaurio digno de Jurassic Park. Estéticamente el juego es horrendo
con ganas y ni de broma entra por los ojos. Todas las decisiones de su diseño
gráfico parecen predecir una soporífera experiencia hecha juego de mesa. Incluso
su título es capaz de robarle un bostezo a quien lo lea: Der Weg der Steine (el camino de la piedra). Sin embargo, una vez
nos ponemos a jugar, Keltis resulta ser un juego familiar muy entretenido que
mezcla, en sus dosis justas, estrategia y azar.
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El 'precioso' tablero de Keltis. |
Un dato interesante es que la mecánica principal de Keltis, su
'set-collection', proviene de un diseño anterior de Knizia: el aclamado
Exploradores. Y la verdad es que está perfectamente adaptada para los 4
jugadores que soporta este Spiel des Jahres (en vez de los 2 que admitía su
predecesor), manteniendo casi intacta la tensión de descartarte sin saber lo
que el otro tiene en la mano ni el uso que puede hacer de dichos descartes. Es
en esto donde entra la mayor parte estratégica de cada partida: en saber
valorar el riesgo de empezar cada camino, teniendo siempre en cuenta lo que
tengas en tu mano inicial, lo que los
demás han jugado, lo que han descartado y qué necesitan para sus sets. Keltis
nos exige saber elegir el momento oportuno de jugar cada carta, con el fin de
maximizar su efecto y nuestro beneficio. No obstante, como he mencionado antes,
hay también presente una gran carga de azar. En muchas ocasiones, veréis como
esa preciada carta que os daría la jugada perfecta no aparece ni por asomo. Y
esa dependencia de lo que robamos a ciegas del mazo es quizá una de sus defectos.
Si bien es cierto que la suerte está allí de manera intencionada y que Knizia
lo ha querido así, no deja de ser frustrante que se den partidas en las que la
mala suerte sea la que decline la balanza. No es muy común, pero es posible que
al estancarse en un camino cuyas cartas le son negadas por la dama fortuna, un
jugador pierda la oportunidad de alzarse con la victoria. Por otro lado, el
juego no da muchas opciones para resolver este tipo de problemas ya que no hay
maneras de mitigar el azar propuesto por un mazo de cartas bien barajado. Sin
embargo, siempre existe la posibilidad de que se cambien las tornas y se pueda
remontar (como también he visto).
Resumiendo, Keltis ofrece una experiencia de juego familiar, con una buena
dosis de azar, cuyo objetivo es reducir la desventaja de los jugadores más
inexpertos, y, por esto, es un digno merecedor del galardón alemán. Todo el
mundo podrá disfrutar con él ya que propone conceptos que no son nuevos para quien
haya jugado a juegos tan populares como el parchís (mover fichas por un track) o el Rummy (formar conjuntos de
cartas) y que solo requerirá un par de turnos para dominar sus mecánicas y
transformarse en todo un experto. Mecánicamente me parece un diseño redondo y
muy entretenido, pero un gran aspecto negativo, al menos para mí, es su
carencia de ambientación. En mi opinión, es un juego abstracto disfrazado de
juego de tablero y con la opción de jugarlo a 4. Por eso me gusta lo suficiente
como para mantenerlo en mi colección pero no me encanta.
Mr. Blue Meeple le da un: 7/10
2007 - Zooloretto
Nunca me ha llamado el zoo, ni siquiera cuando era un niño, ya que me
aburro bastante y observar animales no es una de mis grandes pasiones. A
priori, pues, la temática de Zooloretto no me captiva para nada. Pero hay que
tener en cuenta que es este juego no somos visitantes al zoo, sino los gestores
del mismo y todo juego con su buena dosis de gestión de algún recurso, me
interesa. Tras el panda de la portada se esconde un juego de colección de sets
con una alta carga táctica, a la par que accesible para todos los públicos.
Procedo pues a explorarlo un poco con vosotros.
En Zooloretto nos pondremos al mando de un zoológico con el fin de ser
quien tenga la mayor cantidad de puntazos de victoria cuando se acabe la
partida. Y ¿cómo nos anotaremos dichos puntos? Muy sencillo: trayendo a nuestro
zoo animales que se lleven bien con los que ya tenemos y montando puntos de
venta que satisfagan las diferentes necesidades de nuestros visitantes.
Ficha técnica
Diseñador: Michael Schacht
Ilustrador: Michael Schacht
Año: 2007
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 45 min.
En nuestro turno podremos llevar a cabo un sola acción de las 3
disponibles.
1) La primera acción disponible es robar una ficha de
la bolsa y colocarla en uno de los camiones centrales. Éstos últimos, tienen
espacio para tres fichas. Y ¿qué hay en las fichas? Pues animales, puestos de
venta y dinero. A medida que avancen los turnos, se irán acumulando diversas
fichas de todo tipo sobre los camiones. La primera noción estratégica que hay
que tener en cuenta es que nos interesa tener animales del mismo tipo en cada
uno de nuestros corrales. Por lo tanto, si vemos que X jugador está intentando
juntar zebras, no acumulemos todas las zebras en un mismo camión, porque le
estaremos beneficiando.
2) En cualquier momento, pues, un jugador puede
decidir quedarse con uno de los camiones y por extensión con todas las fichas que
se hayan acumulado sobre él, teniendo en cuenta que no podrá volver a
participar en la ronda vigente hasta que todos sus oponentes se hayan agenciado
un camión. A veces, realizar esta acción es una buena manera de quedarte sólo
con aquello que te interesa, pero la mayor parte de las veces te verás en la
necesidad de esperar y ver qué fichas salen para poder decidir cuál es la mejor
opción.
3) La última posibilidad es gastar tus preciosas
monedas en una de las denominadas 'acciones de dinero'. Básicamente, esta
posibilidad consiste en invertir tus ingresos en reformar tu zoológico,
ampliarlo, cambiar animales de sitio, comprar animales de los graneros de otros
jugadores o eliminar animales de tu granero. Gran parte de la estrategia en
este juego consiste en saber cuál es el momento óptimo para realizar alguna de
estas acciones, cosa que añade cierta carga táctica al gameplay.
Mi opinión:
Y punto. Esto es casi todo lo que necesitáis saber para jugar a Zooloretto.
Obviamente, este título se quedaría más bien corto para un jugón que prefiera euros
quema-cerebros, pero en un entorno familiar este diseño de Michael Schacht
tiene muchísimo que ofrecer. Para empezar podríamos decir que la temática es
bastante atractiva para una gran variedad de públicos diferentes, desde niños
hasta adultos, porque la idea de llevar un zoológico suena bastante interesante
a la hora de introducir el juego. Si bien no estamos ante un diseño que
destaque especialmente por su relación tema-mecánicas, su ambientación facilita
atrapar el interés de los menos asiduos a la mesa. Por otro lado, y como
cualquier Spiel des Jahres que se precie, la cantidad de opciones que hay en
cada turno es relativamente pequeña, evitando así la temida análisis-parálisis
a la par que permitiendo que cualquiera pueda pasar un buen rato sentado a la
mesa (ya que este es el objetivo del galardón).
En cuanto a sus componentes, la edición de Abacus Spiele es simplemente
correcta. Las fichas son de buen tamaño, los tableros son bastante coloridos
aunque con un toque un tanto austero en su diseño gráfico y la caja trae una
buena cantidad de madera en forma de monedas y camiones, así como de una ficha
que se utiliza para indicar el final de partida y una bolsa de tela para
aleatorizar las fichas. Además, aunque el juego no haya sido publicado en
nuestro idioma, su total independencia del lenguaje hace posible que consigáis
un buen precio haciéndoos con alguna edición extranjera. Yo conseguí mi copia de
la versión alemana por un 24 euros. Resumiendo, no os esperéis piezas
deslumbrantes o de muy alta calidad, puesto que el juego no lo requiere. Todo
es minimalista y funcional, lo que favorece un precio competitivo.
En lo que respecta al diseño en sí, lo podríamos definir como un juego de
colección de sets y colocación de losetas con una mecánica de adquisición de
dichas losetas bastante similar a una subasta. El hecho de tener que colocar
fichas que te beneficien a disposición de tus oponentes le da un toque de
tensión bastante potente a las partidas. Porque justo cuando piensas que has
preparado el camión perfecto para ti y que solo tienes que esperar a que te
vuelva el turno para coronar una jugada maestra, alguien cogerá dicho camión y
se lo quedará o, lo que es peor, le añadirá fichas que te resten puntos
convirtiéndolo en menos deseable. A esto me refiero con subasta, a que todos
intentamos minimizar el daño que nos hacen los camiones que cogemos, o en otras
palabras, pagar el mínimo 'precio'. Es, pues, crítico entender lo que intentan
nuestros oponentes y hacer movimientos que no delaten del todo nuestras
intenciones, porque en este juego es increíblemente fácil fastidiar al otro.
Aunque lo que he mencionado en el párrafo anterior es una de las virtudes
de Zooloretto, quizá su punto más fuerte es el sistema de puntuación que ha
aplicado Michael Schacht debido a su radicalidad. Solo puntuaréis si lográis
llenar todos los espacios disponibles de vuestro corral o si, como mucho, os
falta una ficha para hacerlo. Estamos ante un (casi) 'todo o nada' y es esto, señoras
y señores, lo que mantiene a este juego en mi colección: esa constante duda de
si acabarás en puntos negativos esta vez, ya que es más que posible, o si por
el contrario lograrás completar todos tus sets y sacar una partida redonda. Esa
omnipresente tensión e inseguridad logran cautivarme como jugador y hacerme
volver a por más y mejor cada vez.
Es cierto que el juego no es perfecto y tiene sus pegas, como el hecho de
que de la sensación de que se quemará rápidamente debido a que las opciones en
cada turno son muy limitadas. No he tenido opción de comprobarlo aún porque lo
juego con poca frecuencia y eso ayuda a mantenerlo con vida. Otro inconveniente
es que, como he mencionado antes, se quedará corto para muchos jugones,
limitando en cierta manera el público con el que compartir Zooloretto. Si la
mayor parte de vuestros amigos son gamers
con mucha experiencia, ni lo intentéis. Sin embargo, como juego de entrada
es muy efectivo y pica bastante a los jugadores, cosa que es de agradecer a la
hora de jugar con la familia. Debido a que gran parte de mis horas de juego las
comparto con amigos no tan asiduos a esto de jugar, es siempre agradable tener
un juego de estas características para amenizar las sobremesas y contagiar a
todos con el virus del hobby.
Mr. Blue Meeple le da un: 7/10
2004 - ¡Aventureros al tren!
Toda persona con un mínimo conocimiento del mundillo de los juegos de mesa
sabe que los trenes suelen ser una de las temáticas típicamente empleadas para
esconder juegos muy complejos, con reglas enrevesadas, una duración titánica y
cuyo núcleo no es más que un problema matemático de optimización de recursos y
acciones (un euro a lo bestia): por supuesto, me refiero a los denominados 'juegos
18XX'. Nunca me ha traído este género, ya que no dispongo ni del tiempo ni del
grupo de juego necesarios para poderme sumergir en él. Teniendo todo lo
anterior en cuenta, no deja de ser sorprendente que ¡Aventureros al tren!
(¡AAT! desde ahora) proponga exactamente todo lo contrario que la mayoría de
juegos que comparten su temática. ¡AAT! busca ser un juego para todos los
públicos, que se juegue muy rápido y deje buen sabor de boca tanto a expertos
como novatos. Pero ¿lo consigue?
Diseñador: Allan R. Moon
Ilustradores: Cyrille Daujean y Julien Delval
Año: 2004
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 30 - 60 min.
Como ya viene siendo costumbre en los Spiel des Jahres, en ¡AAT! el turno
es ultra-sencillo: solamente podrás llevar a cabo una acción, escogiendo de
entre las 3 posibles.
1) Robas cartas del mazo y/o de la oferta de cartas
boca arriba.
2) Colocas trenes cubriendo un trayecto del mapa.
3) Robas nuevos billetes (nuevos objetivos).
Más sencillo imposible. Y dirás ¿dónde está la gracia? Pues en la tensión
de que te roben el tramo para el que llevas tanto tiempo ahorrando cartas y
privándote de colocar trenes; o en la gestión del estrés y de la escasez que
representa el hecho de que haya solo 12 cartas de cada color de tramo a
repartir entre todos los jugadores. Exploremos un poco que hay dentro de esta
preciosa caja de 30x30.
Mi opinión:
Days of Wonder es una editorial americana famosa por la calidad de sus
productos. La edición y la imagen de cada uno de los títulos que sacan al
mercado es impecable y ¡AAT! no es una excepción. Todos y cada uno de los
elementos que forman parte del juego estám trabajados al detalle; las ilustraciones
tanto en la portada, el tablero, el manual y las cartas son realmente brutales
y transmiten a la perfección la atmósfera familiar que pretende crear este
diseño. El manual está en perfecto castellano y la explicación de las reglas es
muy clara y didáctica (con un juego de estas características era difícil fallar
en cuanto al manual). Las fichas de tren no son excesivamente detalladas, pero
la selección de colores le otorga al juego verdadera presencia en mesa y, sin
ser su intención sumergir al jugador en la temática, la calidad de la
producción es tal que de alguna manera logra meterte en tu papel de magnate de
los trenes. Por si todo esto fuera poco, Days of Wonder ha incluido fichas de
tren extra, por si se nos perdiesen o rompiesen algunas. ¡Chapeau! Como pega,
podríamos decir que las cartas incluidas en las primeras ediciones del juego
son bastante pequeñas, aunque se puede solucionar este problema adquiriendo la
expansión 1910. En resumen, la producción se lleva un 10 sobre 10. ¿Y las
mecánicas?
Mecánicamente podríamos definir a
¡AAT! como un juego de control de territorio, gestión de mano y colección de
sets, con el pequeño toque de nerviosismo provocado por la incertidumbre de si
tus planes irán como la seda o un desafortunado movimiento de tus contrincantes
te dejará completamente fuera de la partida. Creo que para que entiendas a qué
me refiero con esto último es necesario mencionar que todos aquellos objetivos
que no completes al final de la partida, contarán de manera negativa en tu
puntuación final. Sí, sí, como lo oyes. Tu carta de 22 puntazos por unir Seatle
y Nueva York puede transformarse en una pesadilla de -44 puntos si alguno de
tus rivales coloca sus trenes donde no te va bien. Y digo -44 porque son 22
puntos que dejarás de sumar y otros 22 que restarás. Sin embargo, muy lejos de
ser molesto, esa sensación de desasosiego e incertidumbre es lo que hace de
este uno de mis juegos favoritos.
Si bien el argumento de la masa no es santo de mi devoción, el hecho de que
¡AAT! sea un superventas y un título obligatorio para cualquier tienda
especializada en este hobby no me sorprende lo más mínimo. Aspectos tales como
la claridad de su diseño, la accesibilidad de sus reglas y el nivel de
competitividad que provoca entre los sentados a la mesa se cuentan entre sus
más grandes virtudes y son algunas de las razones por las cuales tiene tantos
seguidores. Además de todo esto, estamos ante un título que se explica en 5
minutos, se monta en 3, se juega entre 30 y 60 minutos y la experiencia que
proporciona es tan adictiva que, cuando te des cuenta, llevarás 3 horas
cogiendo cartas y colocando trenecitos y seguirás queriendo más.
No obstante, no todo son rosas en esta vida y, a pesar de que para mí este
diseño roce la perfección, hay un par de elementos que no todo el mundo
disfrutará y que por ello cabe destacar. El primero de ellos es quizá que el
nivel de azar del juego es realmente alto. Es muy posible pasarte 10 turnos sin
poder robar el color de carta que necesitas; recibir una mano inicial nefasta; que
tus billetes no peguen ni con cola; o que te chafen todas las rutas y tu paso
por esa partida se transforme en un verdadero quebradero de cabeza. Sin
embargo, como he mencionado antes, esta carga de fortuna te mantiene enganchado
incluso durante el turno de los demás y hace la experiencia más divertida y
tensa. Por otro lado, se nivelará de este modo también la diferencia entre jugadores novatos y experimentados, haciendo así la experiencia igualmente válida tanto como juego de entrada así como a nivel competitivo.
Otro elemento del juego que quizá encuentre sus detractores es que la
frustración provocada cuando un jugador bloquea un tramo que era de vital
importancia para tu estrategia puede ser bastante elevada. Si lo que te van son
euros en los cuales todo esté bajo control y puedas trazar un plan que solo
dependa de ti para funcionar, es posible que la interacción indirecta de ¡AAT! te
saque de quicio. A mí, por el contrario, me encanta.
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La preciosa edición 10 aniversario. |
Si queréis un juego sencillo que jugar con todo el mundo; que os
proporcione una buena carga de estrategia mezclada con una suculenta dosis de
azar; que os proponga decisiones tácticas interesantes; que provoque tensión;
que os obligue a gestionar la escasez; que no se queme con facilidad; y que sea
un éxito sin importar dónde lo saquéis: Ticket
to Ride es una muy buena opción (sino la mejor). Por mi parte, tengo muy
claro que ¡AAT! nunca abandonará mi colección, ya que es mi Spiel des Jahres
favorito y probablemente eso nunca vaya a cambiar.
Mr. Blue Meeple le da un: 10/10